14 agosto 2009

GUIA PRÁCTICA


ESTRUCTURA: PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
MODULO: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION
No. GUIA: UNO (1)



INTRODUCCION


El propósito de esta guía, como su nombre lo indica, es el de proporcionar instrucciones que faciliten el manejo y la comprensión de la materia fundamentos de programación. Este tema es extremadamente útil prácticamente para cualquier tipo de ingeniero, así como para personas curiosas del tema; también es estimulante, desafiante y sumamente placentero. Ustedes se preguntaran “¿Qué es la programación proyectada a objetos?”. La pregunta es valida, y puede contestarse echando un vistazo a una enciclopedia, la cual dice lo siguiente:
Programación orientada a objetos, en informática, un método de programación en el que un programa se contempla como un conjunto de objetos limitados que, a su vez, son colecciones independientes de estructuras de datos y rutinas que interactúan con otros objetos, o que dan acceso para modificar el contenido de un dato o propiedad del propio objeto. También se identifica con las siglas POO y OOP (del inglés Object Oriented Programming).
Esencialmente esta definición es correcta, aunque no puede comprenderse totalmente el tema hay que profundizarlo y es aquí donde la capacidad de abstracción de cada alumno le permitirá obtener el objetivo deseado.
Un buen inicio determina un excelente resultado al concluir cualquier actividad. Por eso debemos aclarar conceptos elementales dentro del desrrollo de la informática, para avanzar con paso firme dentro de la teoría del lenguaje de programación. Aclarar, definir y unificar conceptos es de vital importancia cuando nos dedicamos a una ciencia tan exacta como lo es la informática.
El propósito de esta guía es que ud. adquiera con Fundamentos de Programación los conceptos básicos, pueda medir el conocimiento adquirido en esta clase como fundamento en el desempeño laboral y personal, defina con claridad el concepto de computador,

DEFINICIONES:

Computador:

Un computador se alimenta de energía eléctrica a manera de impulsos eléctronicos llamados BIT, siendo esta la mínima cantidad de información cuyo voltaje varía entre 1,5 , 2,3 ó 3,3. Una agrupacion de BIT, normalmente 8 se conoce como BYTE que forma una instrucción, los cuales viajan a travez de circuitos integrados que son simplemente plaquetas hechas de matreiales conductores de electricidad que poseen conexiones de entrada y salida. Lo anterior opera según el principio de electróstactica, que dice que todos los cuerpos poseen energía.


REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

Ø Charlas Ing. de Sistemas Raúl Ernesto Ortiz Garzón. SENA
Ø Internet



OBJETIVOS


Ejercicio:
Analizar y solucionar las siguientes preguntas.


Desarrollo:
1. Según el tema visto en clase responda:
1.1. Cuales cree usted son los prerrequisitos para la asistencia al modulo.

Por que nos facilita el manejo y los procedimientos de todo lo que tiene que ver con lo de programación también por que estos temas para nosotros los estudiantes son estimulantes y por que ahora la informática es utilizada en todo trabajo.
2 Realice una breve reseña histórica sobre la programación.

A mediados del Siglo XX se inició la revolución tecnológica con la invención del Transistor. Revolución que no termina aun y que por el contrario crece con el en capsula miento de millones de transistores, cada vez en menos espacio. Con el avance de las máquinas electrónicas se hizo necesario diseñar lenguajes para programar. Sistemas computacionales. Las primeras utilidades de los lenguajes de programación se observan especialmente en el diseño aeroespacial y la tecnología militar. A continuación se presenta una breve reseña histórica sobre los lenguajes de programación:
­-Lenguaje FLOW-MATIC desarrollado por Grace Hopper en 1957.
-Lenguaje FORTRAN diseñado por un equipo de
Programación para aplicaciones a la ingeniería por la IBM En 1958.
-Lenguaje Algol 60 diseñado por el Comité del Instituto
Internacional Americano en 1960.
-Lenguajes CPL y BCPL desarrollados en Cambridge por Martin Richards en 1963 y
1967 respectivamente.
-Lenguaje Unix desarrollado en 1969 en los laboratorios de Bell en New Jersey
Implantado en pequeños ordenadores DEC PDP-7.
- Lenguaje BASIC diseñado por Ken Thompson en los laboratorios de Bell en 1970.
-Lenguaje C diseñado por Dennis Ritchie también en los laboratorios de Bell en
1972.
-Lenguaje ANSI C estandarizado por el comité del Instituto Internacional Americano
en 1983.
- Lenguajes PASCAL y C++ Estructurados por Bill Gates en los laboratorios de
Microsoft en 1985-1992.
-Lenguaje C++ BUILDER Desarrollado en Oxford en 1992 por profesores y
Maestros de la computación para entornos gráficos de alta resolución.

1.2. ¿Qué es la programación?
Es un proceso por el cual se escribe en un lenguaje de programación, se prueba, se depura y se mantiene el código fuente de un programa informático. Dentro de la informática, los programas son los elementos que forman el software.
1.3. ¿Cuál fue el primer Lenguaje creado para la programación proyectada a objetos?
En 1946 Grace Hopper, científica en sistemas y oficial de la marina estadounidense creo el FLOW-MATIC, considerado el primer lenguaje de programación útil para resolver problemas de usuarios comerciales, específicamente para la computadora UNIVAC.

1.4. ¿Lenguaje de programación de alto nivel, utilizado con frecuencia por programadores principiantes?
2. Ada
3. ARGOL
4. Basic
5. C++
6. C#
7. Clipper
8. COBOL
9. Fortran
10. FoxPro o Visual FoxPro
11. Java
12. Python
13. ANGMAR
14. Perl
15. Pascal
16. Logo
17. PHP (PHP Hypertext Preprocessor)
18. PL/SQL
19. RPG
20. MATLAB
21. SISTEMA BERNAL ITM
22. Modula-2
23. Lenguajes funcionales

23.1. ¿Qué es un lenguaje de programación?
Es un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Es utilizado para controlar el comportamiento físico y lógico de una máquina.

23.2. En la actualidad cuales son los lenguajes de programación proyectada a objetos mas utilizados:
PositionAug 2009
PositionAug 2008
Delta in Position
Programming Language
RatingsAug 2009
Delta Aug 2008
Status
1
1

Java
19.527%
-2.04%
A
2
2

C
17.220%
+1.04%
A
3
4

C++
10.501%
+0.44%
A
4
5

PHP
9.390%
+0.04%
A
5
3

(Visual) Basic
8.486%
-2.37%
A
6
6

Python
4.489%
-0.49%
A
7
8

C#
4.443%
+0.75%
A
8
7

Perl
4.028%
-0.67%
A
9
10

JavaScript
2.812%
-0.08%
A
10
9

Ruby
2.490%
-0.43%
A
11
11

Delphi
2.337%
-0.39%
A
12
13

PL/SQL
0.982%
+0.30%
A
13
14

SAS
0.817%
+0.27%
A
14
27

RPG (OS/400)
0.752%
+0.52%
A
15
26

ABAP
0.739%
+0.51%
A
16
16

Pascal
0.675%
+0.26%
A-
17
12

D
0.662%
-0.69%
B
18
17

Lisp/Scheme
0.630%
+0.25%
B

24. Selección múltiple
24.1. Se conoce como programación primitiva a:
Ø Go To
Ø RPG
Ø NOS
Ø COBON

24.2. Uno de los siguientes no hace parte de lenguaje de programación:
Ø ACCES
Ø SQL
Ø Tokeng Ring
Ø Pascal

24.3. Aparecen las bases de datos en:
Ø PRIMERA GENERACION
Ø CUARTA GENERACION
Ø SEXTA GENERACION
Ø TERCERA GENERACION

24.4. Equipamiento que se utiliza para generar, almacenar, procesar o comunicar información en un entorno de oficina. Esta información se puede generar, copiar y transmitir de forma manual, eléctrica o electrónica, es:

Ø Ofimática
Ø Sistema
Ø Pagina Web.
Ø Computador


24.5. El nombre dado al “lenguaje para marcado de hipertexto” es:
Ø SKT
Ø HTML
Ø URL
Ø OSI

24.6. Primer lenguaje de programación procedural estructurado, utilizado sobre todo para resolver problemas matemáticos.
Ø ALGOrithmic
Ø APL
Ø FORTH
Ø PILOT

24.7. Lenguaje de programación semejante al idioma inglés, que hace hincapié en las estructuras de datos. De amplia utilización, principalmente en empresas.
Ø COBOL
Ø PASCAL
Ø PL/1
Ø LISP

25. En la transferencia de archivos se manejan dos conceptos, cuales son y que tipo de lenguajes se utilizan:

25.1. 1 Transferencia de archivos "Pull-based": El receptor inicia una solicitud de transmisión de ficheros.
25.2. Transferencia de archivos "Push-based": El emisor inicia una solicitud de transmisión de ficheros.












GUIA PRÁCTICA


MODULO: PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
TEMA: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION
No. GUIA: DOS (2)




INTRODUCCION

Mediante la exposición de ejercicios, analizar la forma correcta de una buena presentación de una Pág. Web a un cliente.
Gracias a una buena estructuración nos facilitaremos el mantenimiento de futuras revisiones y modificaciones.
Teniendo en cuenta lo analizado, evitar no creer que nuestro trabajo no tiene un precio justificable.



Ejercicio:
El tío Raúl, tiene un negocio al cual quiere colocarle una pág. Web, de la cual no sabe nada, afortunadamente tiene un sobrino que tiene amplios conocimientos del tema y decide colaborarle quien le proporciona la siguiente información, analiza cual de las siguientes propuestas es la correcta y justifique, de lo contrario realiza una:


PROPUESTA 01
Ø Definir el producto que ofrece la empresa.
Ø Teniendo en cuenta el producto ver los servicios que debe prestar la pág.Web.
Ø Elaborar propuesta de diseño.
Ø En base alo que el cliente elige se buscan las herramientas de diseño.
Ø Armar la pág. Como tal.
Ø Pruebas y tes del producto.
Ø Montaje de la pág. Y la puesta del servicio.
Ø Soporte Posventa.



PROPUESTA 02
Ø Entrevista para conocer el producto y servicios que presta.
Ø Especificar requerimientos por el cliente.
Ø Propuesta de elaboración de diseño.
Ø Herramientas en las que se desarrollara el sistema (Diseño, plataforma, lenguaje, ventajas y desventajas del servidor).
Ø Desarrollo de la aplicación.
Ø Pruebas del sistema
Ø Montaje



PROPUESTA 03
EMPRESA (SOBRINO)
Ø Llevar un presupuesto en cuanto a costos de empleados, tiempo, costos directos e indirectos, recursos y otros.

CLIENTE (EMPRESA TIO)
Ø Interrogantes (¿para que?, ¿Por qué?, ¿A dónde llegar?, ¿Cuándo?, ¿pág. personal?, ¿pág. Corporativa?, etc.
Ø Luego de esta abstracción y según las especificaciones ofrecer servicios, ventajas y costos.
Ø Siempre se debe tener en cuenta TIEMPO, RECURSOS Y NECESIDADES.

Desarrollo:

1. ______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

2. ¿Qué es la lógica?
Consiste en la aplicación del corpus de conocimiento sobre lógica para el diseño de lenguajes de programación; no debe confundirse con la disciplina de la lógica computacional.
2.1. el siguiente listado realiza un ensayo (Pensamiento, inteligencia, racional, sentimiento, conocimiento, idea, información, sentidos, memoria, desición, comunicación, lenguaje.)
3. Pues esto tiene que ver con cada uno de nosotros por que esto lo tenemos todos, por que el pensamiento todo lo tenemos junto a la inteligencia, los sentimientos, la idea, la información, el sentimiento, la memoria, la decisión, la comunicación y el lenguaje.
4. Pero esto esta como en la misma rama por que si no tenemos pensamiento no podemos fomentar ideas sentimientos no podemos racionar una cosa con otra no podremos tener un conocimiento con lo que estamos haciendo y depende lo que hagamos para tener memoria y acordarnos y tomar decisiones si son buenas o malas.










GUIA PRÁCTICA


ESTRUCTURA: PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
MODULO: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION
No. GUIA: TRES (3)




OBJETIVOS
Ø Obtener una idea mas compleja de ciertos conceptos
Ø Mediante una socialización llegar a ideas subjetivas.


Ejercicio:
1. Según la socialización defina:
1.1. Lógica La lógica es una ciencia formal y una rama de la filosofía que estudia los principios de la demostración e inferencia válida.
.
1.2. razón es la facultad en virtud de la cual el ser humano es capaz de identificar conceptos, cuestionarlos, hallar coherencia o contradicción entre ellos y así inducir o deducir otros distintos de los que ya conoce.
1.3.
Inteligencia es la capacidad de entender, asimilar, elaborar información y utilizarla adecuadamente.

1.4. Pensamiento
Pensamiento El pensamiento es la actividad y creación de la mente; dícese de todo aquello que es traído a existencia mediante la actividad del intelecto.

1.5. Idea Una idea es la Inteligencia Diferencial Entrenada y Adquirida. La capacidad humana de contemplar ideas está asociada a la capacidad de raciocinio, autor reflexión, la creatividad y la habilidad de adquirir y aplicar el intelecto.

1.6. Sentidos son el mecanismo fisiológico de la percepción. El estudio y clasificación de lo sentidos se lleva cabo por muchas ciencias, sobre todo las neurociencias, la psicología cognitiva y la filosofía de la percepción.

1.7. Comunicación es un campo de estudio dentro de las ciencias sociales que trata de explicar cómo se realizan los intercambios comunicativos y cómo estos intercambios afectan a la sociedad y comunicación. Es decir, investiga el conjunto de principios, conceptos y regularidades que sirven de base al estudio de la comunicación como proceso social.

1.8. Lenguaje Se llama lenguaje a cualquier tipo de código semiótico estructurado, para el que existe un contexto de uso y ciertos principios combinatorios formales. Existen muchos contextos tanto naturales como artificiales donde aparecen animales.

1.9. Sentimientos es el resultado de una emoción, a través del cual, el consciente tiene acceso al estado anímico propio. El cauce por el cual se solventa puede ser físico y/o Espiritual. Forma parte de la dinámica cerebral del hombre, que le capacita para reaccionar a los eventos de la vida diaria
1.9.1. ¿Cómo aplicamos la lógica?
La lógica la aplicamos todos los días para hacer cualquier actividad, cualquier tarea ya que cualquier trabajo que se realiza tiene un procedimiento lógico

1.9.2. ¿Por qué pensamos?
La lógica y el pensamiento van muy de la mano por que si no se piensa no se va obtener una lógica por que toca pensar para hacer lo que tenemos que hacer.

2. Luego del anterior análisis escriba una breve conclusión.
Según todos los conceptos todos van cogidos de la mano por que se necesita pensamiento para tener lógica pero para el pensamiento tenemos lo sentidos esto lo comunicamos por lenguajes sacamos ideas y por el pensamiento nos da una razón.






GUIA PRÁCTICA


ESTRUCTURA: PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
MODULO: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION
No. GUIA: CUATRO (4)

INTRODUCCION
Esta es la guía esencial que permite entender directamente el proceso técnico de la programación. Recomiendo Tener claro cual es el propósito de este modulo. Es importante conocer los pasos para crear un programa por computador y adema´s entender que es un computador en términos de programación.
A medida que desarrollamos los temas del curso, vemos que la realidad de las situaciones cotidianas comunes asemejan fácilmente los procesos que se efectúan a nivel abstracto dentro del computador, de modo que es menester comprender esta lógica e ir ampliando nuestra capacidad de abstracción .


Ejercicio:
1. A continuación encontrara un listado con los pasos a seguir en la creación de un programa por computador, según su análisis ordene lógicamente:
1. Diseño y construcción de algoritmos
2. Plantear el problema
3. Análisis
4. Toma de decisiones
5. Alternativas de solución
6. Codificación
7. Diseño y construcción diagrama de flujo
8. Diseño y construcción de seudo código
9. Prueba de escritorio
10. Compilación
11. Trascripción
12. Ejecución
13. Pruebas de la ejecución
14. Mantenimiento del software
15. Capacitación
16. Puesta en marcha
17. Manual de usuario y manual técnico

Solución
1 Plantear el problema
2 Análisis
3Toma de decisiones
4 Codificación
5 Capacitación
6 Prueba de escritorio
7 Manual de usuario y manual técnico
8 Alternativas de solución
9 Diseño y construcción de algoritmos
10Pruebas de la ejecución
11Ejecución
12 Diseño y construcción de seudo código
13Compilación
14Trascripción
15Mantenimiento del software
16Diseño y construcción diagrama de flujo
17Puesta en marcha


2. ¿Cuál cree usted es el objetivo de la programación?
Corrección. Un programa es correcto si hace lo que debe hacer tal y como se estableció en las fases previas a su desarrollo. Para determinar si un programa hace lo que debe, es muy importante especificar claramente qué debe hacer el programa antes de desarrollarlo y, una vez acabado, compararlo con lo que realmente hace.
· Claridad. Es muy importante que el programa sea lo más claro y legible posible, para facilitar así su desarrollo y posterior mantenimiento. Al elaborar un programa se debe intentar que su estructura sea sencilla y coherente, así como cuidar el estilo en la edición; de esta forma se ve facilitado el trabajo del programador, tanto en la fase de creación como en las fases posteriores de corrección de errores, ampliaciones, modificaciones, etc. Fases que pueden ser realizadas incluso por otro programador, con lo cual la claridad es aún más necesaria para que otros programadores puedan continuar el trabajo fácilmente. Algunos programadores llegan incluso a utilizar Arte ASCII para delimitar secciones de código. Otros, por diversión o para impedir un análisis cómodo a otros programadores, recurren al uso de código ofuscado.
· Eficiencia. Se trata de que el programa, además de realizar aquello para lo que fue creado (es decir, que sea correcto), lo haga gestionando de la mejor forma posible los recursos que utiliza. Normalmente, al hablar de eficiencia de un programa, se suele hacer referencia al tiempo que tarda en realizar la tarea para la que ha sido creado y a la cantidad de memoria que necesita, pero hay otros recursos que también pueden ser de consideración al obtener la eficiencia de un programa, dependiendo de su naturaleza (espacio en disco que utiliza, tráfico de red que genera, etc.).
· Portabilidad. Un programa es portable cuando tiene la capacidad de poder ejecutarse en una plataforma, ya sea hardware o software, diferente a aquélla en la que se elaboró. La portabilidad es una característica muy deseable para un programa, ya que permite, por ejemplo, a un programa que se ha desarrollado para sistemas GNU/Linux ejecutarse también en la familia de sistemas operativos Windows. Esto permite que el programa pueda llegar a más usuarios más fácilmente.


3. Escriba V si es verdadero y F si es falso, no olvide justificar su respuesta:
3.1. Byte es la mínima unidad de almacenamiento de un sistema.
Falso

3.2. El propósito de este modulo es: “que por medio de una maquina electrónica (Computador) produzca información, que nos ayude a solucionar cosas de la vida real”. Verdadero
3.3. Información es un conjunto de procesos con un sentido lógico. _ Verdadero
3.4. La electrostática son rangos de energía máx. Y min. Que quedan almacenados en los cuerpos.
Falso

3.5. Computadora es un poco de latas y de cartones por donde circulan impulsos electrónicos a los que llamamos bytes.

Falso


3.6. Datos es un conjunto de procesos

Verdadero

3.7. Un problema es un planteamiento de necesidades
Falso
3.8. El grado de coherencia de un sistema es lo que llamamos Entropía
Verdadero
3.9. Será que una vez analizado el problema y obtenido una instrucción que lo resuelva, su transformación a un programa de computadora es una tarea de mera construcción
Falso

3.9.1. Podremos concluir entonces que un problema debe ser comprensible y preciso y que si se parte de una misma situación debe obtenerse el mínimo resultado por consiguiente un problema debe ser finito.
Verdadero

3.9.2. Plantear un problema y la solución. ___________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
3.9.3. Describa como preparar un jugo de mora.
Primero se tienen que ir al supermercado comprar las moras caminar hacia la casa u luego hacia la cocina o donde se supone que se va hacer el jugo de mora se juagan las moras se les quita la hojita. Se alista la licuadora los ingredientes con que se va hacer el jugo (agua, azúcar, colador, recipiente donde se va echar) se toma el baso de la licuadora se le echan la moras, el agua, el azúcar y se tapa. Mientras que licua se alista el recipiente donde va a ir el jugo, se apaga la licuadora se cuela el jugo se bota a la basura los desperdicios se sirve el jugo, Y YA.










GUIA PRÁCTICA


ESTRUCTURA: PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
MODULO: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION
No. GUIA: CINCO (5)
TITULO: ALGORITMOS, DIAGRAMAS DE FLUJO Y SEUDOCODIGO





4 Diagrama de Flujo

Representa Gráficamente los algoritmos, se puede accionar sobre una plataforma PROGRAMA DFD,

Elipse : Cuando inicia y finaliza







Conector de Simbolo : De donde viene y a
van las puntas de flecha de arriba abajo y de
Izquierda a derecha



Circulo : Conector de salto de diagrama
Del mismo algoritmo, permite ir de una
Columna a otra en la misma página


Conector de Cambio de Página : va de
Página a página, se usa con letras
Mayusculas


Acción Ejecución Proceso ó cuando la
Representación del proceso no reconoce
Ningún símbolo




Desición Condición





Impesión sobre el papel






Salida por el monitor



Dispositivo de entrada, para que el Usuario digite




Unidad de cinta magnética





Almacenamiento en el disco duro




Base de Datos




Ejemplo
INICIO



DEFINA
PROBLEMA
ANALISIS
ALTERNATIVAS DE
SOLUCION
TOMA DE
DECISION
a
a
CONSTRUCCION DEL ALGORITMO

DIAGRAMA DE FLUJO

SEUDOCODIGO
PRUEBA DE ESCRITORIO

CODIFICACION

TRANSCRIPCION

COMPILACION

EJECUCION

A







































A
PRUEBAS DE EJECUCION
PUESTA EN MARCHA
MANTENIMIENTO
CAPACITACION
FIN











TRABAJO EXTRACLASE

Realizar el ejercicio de cómo preparar los huevos como algoritmo, diagrama de fujo y seudocódigo



Seudocodigo

Seudo : significa escondido o abreviado; Codigo : Simbolos para representar algo.

Entonces seudocódigo es el mismo algoritmo pero abreviado. Seudocódigo es romper el diagrama de flujo, donde la primera palabra de cada instrucción siempre va a ser un verbo.

Prueba de Escritorio

Seguimiento instrucción por instrucción para verificar los datos reales en espera que el resultado sea acertado

16 julio 2009

Diagrama tabla de multiplicar


Hacer un diagrama que despliegue la tabla de multiplicar de un número X. en este ejercicio muestra la tabla de multiplicar de cualquier numero que ingrese

Diseñar un diagrama de flujo que solicite 3 números A,B y C distintos y te diga cual es el mayor de ellos


Diseñar un diagrama de flujo que solicite 3 números A,B y C distintos y te diga cual es el mayor de ellos
El diagrama deberá de solicitar los datos necesarios y mostrar el resultado.

Diseñar un diagrama de flujo para calcular e imprimir la suma de los números del 1 al 100 (sin ciclo automático)


Diseñar un diagrama de flujo para calcular e imprimir la suma de los números del 1 al 100, utilizando el simbolo de desición.El diagrama deberá de solicitar los datos necesarios y mostrar el resultado

Diagrama que pide la edad de una persona y determine si se trata de un niño, un adolescente, un mayor de edad o un viejo.



Diseñar un diagrama de flujo para determinar según la edad de una persona a que categoría corresponde según la siguiente lista:
0 y hasta los 12 años -> Niño
12 a 17 años -> Adolescente
18 a 60 años -> Adulto
Más de 60 años -> Adulto mayor (Tercera edad)
El diagrama deberá de solicitar los datos necesarios y mostrar el resultado.

Diseñar un diagrama que calcule y muestre la serie de Fibonacci


Diseñar un diagrama de flujo que solicite un número como valor de entrada y calcule los valores para la Sucesión de Fibonacci muestre la cantidad de valores según se solicitó.
El diagrama deberá de solicitar los datos necesarios y mostrar el resultado.

Diagrama de flujo que solicite un número y determine si el número introducido es primo o no.


Diseñar un diagrama de flujo que solicite un número y determine si este es un número primo. El diagrama deberá de solicitar los datos necesarios y mostrar el resultado.
NOTA:Se dice que un número es primo cuando solamente es divisible por 1 y por si mismo. Para determinar esto, tenemos que probar el módulo contra todos los números desde 2 hasta N-1 y si alguno es igual 0 quiere decir que si es divisible y por lo tanto no es primo.

Diseñar un diagrama que solicite las medidas de los lados de un triángulo y diga si este es equilátero, isósceles o escaleno


Diseñar un diagrama de flujo que solicite tres números correspondientes a las medidas de los lados de un tríangulo y determine mediante condiciones si se trata de un tríangulo equilátero, isóseles o escaleno.
El diagrama deberá de solicitar los datos necesarios y mostrar el resultado.

Diagrama de flujo que solicite un número y determine si el número introducido es par o es non


Diseñar un diagrama de flujo que solicite un número y determine si este es par o es non. El diagrama deberá de solicitar los datos necesarios y mostrar el resultado.

Diagrama de flujo para calcular y mostrar el área de un triángulo.


Diseñar un diagrama de flujo para calcular y mostrar el área de un triángulo. El diagrama deberá de solicitar los datos necesarios y mostrar el resultado.

Diagrama de flujo para calcular e imprimir la suma de los números del 1 al 100, utilizando un ciclo automático .


Diseñar un diagrama de flujo para calcular e imprimir la suma de los números del 1 al 100, utilizando un ciclo automático. El diagrama deberá de solicitar los datos necesarios y mostrar el resultado.

Diagrama de flujo que solicite y llene una matriz de 4x4 y muestre la diagonal principal

Diseñar un diagrama de flujo que pida los datos para llenar una matriz de 4x4 y después muestre los elementos de la diagonal principal.
Este ejercicio consta de dos partes que son:
Primera parte: LLenar la matriz. Como nos indican que va a ser de 4 por 4, no es necesario solicitar el numero de celdas (fila y columna) así que pasamos a pedir directamente los dieciseis datos y los ponemos en la matriz. Para esto utilizamos dos ciclos automáticos encontrados. Esta formación de dos figuras de ciclo una con un "flip horizontal" es muy común y es característica de los diagramas de matrices.
Segunda parte: Posteriormente mostramos los valores de la diagonal principal y para ello no es necesario más que un solo ciclo y mostramos el elemento que tanto el renglon (row) como la columna (column) tienen el mismo índice (i,i).

Diagrama de flujo que solicite 4 Calificaciones y diga si está reprobado o no

Diseñar un diagrama de flujo que pida cuatro calificaciones, las analice y determine si el alumno a que pertenecen reprobó o aprobó
Para consider aprobado a un alumno, sus calificaciones deben cumplir las siguientesReglas:
1:El promedio de las 4 calificaciones debe ser Mayor o igual a 6.0.
2:Ninguna de las calificaciones individuales debe ser menor que 6.

29 mayo 2009




El ArTe De AmAr***


¿Es el amor un arte? En tal caso, requiere conocimiento y esfuerzo. ¿O es el amor una sensación placentera, cuya experiencia es una cuestión de azar, algo con lo que uno "tropieza" si tiene suerte?
Todos están sedientos de amor; ven innumerables películas basadas en historias de amor felices y desgraciadas, escuchan centenares de canciones triviales que hablan del amor, y, sin embargo, casi nadie piensa que hay algo que aprender acerca del amor.
Esa peculiar actitud se debe a varios factores que, individualmente o combinados, tienden a sustentarla. Para la mayoría de la gente, el problema del amor consiste fundamentalmente en ser amado, y no en amar, no en la propia capacidad de amar. De ahí que para ellos el problema sea cómo lograr que se los ame, cómo ser dignos de amor.